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Cómo y porqué gamificar un curso en Red — 11/12/2015

Cómo y porqué gamificar un curso en Red

¿Por qué tantas personas le dedican tanto tiempo a un determinado vídeojuego? ¿Por qué acceden a pasar fases del juego aburridas e incluso tediosas? ¿Por qué no se aburren a lo largo de meses y años jugando a lo mismo? ¿Por qué se enfrentan a retos complicados en los que pueden fracasar una y otra vez sin desanimarse hasta que al fin consiguen superarlos?

Como docentes quizá nos hagamos una pregunta más, colofón de las anteriores: ¿Por qué los alumnos no se enfrentan a los estudios de la misma manera? La gamificación trata de dar respuesta a esa pregunta.

El término gamificación fue acuñado por Nick Pelling en el año 2002, quien la definió como la aplicación de metáforas de juego para tareas de la vida real que influyen en el comportamiento y mejoran la motivación y el compromiso de las personas. Algunos prefieren utilizar “ludificación“, para evitar el anglicismo, aunque puede haber matices de significado diferentes.

A menudo se simplifica y desvirtúa el término gamificación hasta dejarlo sin sentido. La gamificación no trata solo de puntos y medallas, sino de contar buenas historias (storytelling) que tienen impacto en quienes las viven porque apelan a emociones universales: la necesidad de reconocimiento, el interés por descubrir y explorar, el placer de colaborar y competir y la satisfacción de superar metas.

Un entorno gamificado ofrece una narrativa atractiva que nos sumerge en una atmósfera paralela a la del curso. Los retos propuestos, las misiones a superar, se convierten en posibilidades de colaboración, competición, resiliencia, superación personal  y reconocimiento público, generando un marco motivador alrededor del proceso de aprendizaje.

La gamificación  como metodología educativa requiere una planificación seria y detallada:

  • Planteamiento de unos objetivos claros (metas) que den sentido al ‘juego’ desde el comienzo.
  • Reglas que estructuren la participación. Funcionarán como limitaciones que fomentarán la creatividad, la estrategia, la competitividad…
  • Un sistema de feedback potente es fundamental. Debe informar de forma clara y continua al participante sobre su progreso.
  • Por último, un entorno social, que le involucre en un mundo nuevo que facilite la interacción y también el reconocimiento público de los logros.

Es importante saber ordenar de forma motivadora y progresiva las actividades a lo largo del curso, para que su superación no resulte ni demasiado fácil ni frustrante. Alcanzar el término medio requiere conjugar bien diferentes mecánicas y conectarlas con los llamados “conductores motivacionales” de Stephen Reiss, esto es, las emociones intrínsecas que revitalizan la conducta y la participación de los jugadores. Nos referimos al estatus, la aceptación, la curiosidad… que apelan, entre otros, al orgullo, la confianza en uno mismo o la libertad.

En el diseño de un sistema gamificado es de vital importancia atender a cómo lograr:

  • Participación inicial: que el alumno se sienta atraído por el juego y se involucre.
  • Compromiso firme: que se interese en seguir participando, alcanzando nuevas metas a la vez que entran en juego colaboración y competición.
  • Gratificación: que sienta personalmente el progreso y crecimiento mediante recompensas, estatus, medallas…

Si con ello el alumno, además de aprender, disfruta experimentando y desafiando sus propias habilidades y capacidades, lograremos que no sólo alcance los objetivos planteados sino también que tome conciencia de su propio progreso, algo fundamental en el proceso de aprendizaje.

Con estos planteamientos en mente se gamificó el curso Digital Storytelling for Teachers del INTEF en la pasada edición de marzo.

gameninja

 

https://magic.piktochart.com/output/4751492-dst-ninja-academy

Los cursos de Formación en Red constan de contenidos y actividades, obligatorias y voluntarias. Son estas últimas las gamificadas, con la intención de que el alumno sea totalmente libre de entrar o no en el juego.

Los objetivos de la gamificación en este curso son claros: lograr que un número significativo de participantes se anime a realizar las tareas optativas a pesar de plantear trabajo extra y  retos de mayor nivel de dificultad que las actividades obligatorias del curso. Puesto que son actividades voluntarias (su realización exige unas horas de dedicación que exceden a las certificadas en el curso) sólo se harán fruto de la motivación intrínseca: “para aprender más o porque me apetece”.

Nuestra gamificación consta de los siguientes elementos:

Elementos de la Gamificación. DST INTEF 2015.png

 

Los participantes que “jugaron” dentro del curso Digital Storytelling for Teachers pasaron varios desafíos, siendo el último de ellos bastante complejo (crear una versión vídeo de aquellas viejas Elige tu propia aventura que nos gustaban tanto de niños). A la dificultad propia de la tarea se le suma la necesidad de trabajar colaborativamente de forma virtual. Sorprendentemente, cuando la motivación es fuerte, no aparecen las dificultades habituales en este tipo de tarea: los participantes se agrupan en equipos autónomamente, trabajan al mismo ritmo, no requieren tanta ayuda de los tutores y además emplean a fondo su creatividad para solucionar los obstáculos que van encontrando, afrontándolos como retos a superar en lugar de como limitaciones.

Así pues, ¿puede un entorno gamificado favorecer un mayor grado de compromiso de los participantes en el curso, hasta el punto de que acepten mayores desafíos y más trabajo y que al mismo tiempo muestren un mayor nivel de satisfacción?

La respuesta, a juzgar por nuestras estadísticas y por las valoraciones personales de los alumnos, es. Estas son algunas de las valoraciones finales de los participantes en el curso gamificado (en inglés, puesto que es la lengua en la que se hace ese curso; ponemos entre paréntesis una posible traducción):

  • “Great idea and great activities.” (Gran idea y estupendas actividades.)
  • “I have enjoyed myself overcoming the different missions.” (He disfrutado la superación de las diferentes misiones.)
  • “I found them funny, motivating, and interesting! “ (¡Las encontré divertidas, motivadoras e interesantes!)
  • “I have enjoyed the experience very much and I found it motivating. And yes, the activities were enjoyable, and a good complement to the course. I have found the activities easy, but OK due to the lack of time we have (…)  I am very happy with this experience.” (He disfrutado de la experiencia mucho y me pareció motivador. Y sí, las actividades son muy agradables, y un buen complemento para el curso. He encontrado las actividades fáciles, pero está bien, debido a la falta de tiempo que tenemos (…) Estoy muy contenta con esta experiencia.)
  • “I enjoyed this experience a lot (…)  it has been really motivating (…)  I’m glad to participate here”.(Me gustó mucho esta experiencia (…) ha sido realmente motivadora (…) Me alegro de participar aquí.)
  • “To be, work and act as a Ninja has been the best. I don’t know where it does comes from, but it’s so catchy…”(Ser, trabajar y actuar como una Ninja ha sido lo mejor. No sé de dónde viene, pero es tan adictiva …)
  • I loved the experience of being a ninja and raise in the scale week after week (…) But my total balance of these kind of activities is very positive, so you must go on including it on next editions of this course.” (Me encantó la experiencia de ser un ninja y subir en la escala semana tras semana (…) Pero mi balance final de este tipo de actividades es muy positivo, por lo que se debe seguir incluyendo en próximas ediciones de este curso.)
  • “I’m so proud having reached the Kage level (…) I have enjoyed a lot this experience. The missions were brilliant. In fact, two of my favourite discoveries in the course were through the ninja academy. (…) Apart from our desire to learn more, the ninja background increases our curiosity and motivation to keep on completing the different missions.” (Estoy tan orgullosa de haber alcanzado el nivel Kage (…) He disfrutado mucho con esta experiencia. Las misiones eran brillantes. De hecho, dos de mis descubrimientos favoritos en el curso fueron a través de la academia ninja. (…) Además de nuestro deseo de aprender más, el entorno ninja aumenta nuestra curiosidad y motivación para seguir completando las diferentes misiones.)

Referencias:

LARA, M. (2014). Presione start. Un recorrido por las teorías sobre ludificación de contenidos.

Autoras: Ángela Jurado y Ángeles Araguz.

Nota: Este artículo se publicó originalmente en el blog del INTEF: Cómo y por qué “gamificar” un curso de formación en Red: veamos un ejemplo.

No todo vale en ABP — 13/04/2015

No todo vale en ABP

A pesar de la multitud de cursos, artículos y libros sobre Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), muchos docentes siguen “haciendo proyectos” en lugar de “trabajar por proyectos”. La diferencia es vital. Por ello, antes de lanzarse a la aventura de poner en marcha un proyecto que potencie el aprendizaje de nuestros estudiantes, quizá sea necesario releer a “los clásicos”.

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Reposteras vs. profesores — 04/02/2014