A estas alturas el informe Horizon es bastante popular, en el ITE publicamos no hace mucho un resumen. Para quien no esté familiarizado, en este informe se identifican y describen las tecnologías que tendrán especial relevancia e impacto en la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en los próximos cinco años.

No debe leerse como una novela de ciencia ficción porque si realmente quieres innovar con la tecnología, describe herramientas que ya están a tu alcance: la informática móvil, el aprendizaje basado en juegos y la realidad aumentada (entre otras).

Varias aplicaciones gratuitas y fáciles de usar nos ponen el mundo a los pies, “solo” es necesario planificar bien su implantación en el aula al servicio de los contenidos curriculares para acercar a nuestra humilde clase esa forma de enseñar que los científicos saben que funciona: la que engancha a los alumnos porque le supone un juego, un reto, planteado en el formato natural para ellos, inmediato y multimedia. En este artículo me voy a centrar en los códigos QR (Quick Response), por ser una tecnología asequible a cualquier profesor con imaginación. De hecho son tan fáciles de usar que no tendrás más remedio que dedicar tus neuronas a crear actividades de aprendizaje realmente significativo 🙂

Vídeo de Bradbury en Marte

Los códigos QR son las puertas del armario de Narnia que conectan dos mundos, el físico y el de los bits. Sus posibilidades son alucinantes, permiten entrar de cabeza en la aplicación de la informática móvil, de la realidad aumentada y alternativa y con ese aire aún misterioso que los envuelve, del aprendizaje basado en juegos. Explicado de forma sencilla: son unos códigos generados mediante una aplicación para ser leídos desde un móvil con un decodificador (otra aplicación). El móvil los interpreta como hipervínculos y lleva al usuario a una página web, formulario, vídeo… etc. En Educación tecnológica puedes leer un completo artículo para entender lo que es un QR.

Los QR son una tecnología útil y muy sencilla para incorporar la informática móvil (uso de smartphones) y realidad aumentada a la enseñanza. Las ideas para aplicarlos son infinitas, aquí dejo unas cuantas para empezar a explorar: 
  • Se les puede mandar una carta a los padres con el QR que apunta al blog del aula, de esta forma lo tendrán siempre a mano.
  • El profesor puede crear el QR a un vídeo que desea que los alumnos vean después de clase, como deberes. Un vídeo es fácil de ver en el móvil, como están acostumbrados a hacerlo les parece natural. ¿Por que no prepararles para la clase siguiente con un adelanto de lo que verán?
  • Si lo pones al final de una presentación o vídeo, los alumnos  podrán escanearlo en el momento y guardar su enlace para verlo de nuevo después en el móvil.
  • Cuando trabajes con papel, fotocopias, puedes añadirles el QR de vídeos o podcasts que completen las palabras. Las editoriales de libros de texto se lanzarán a esta práctica en cuanto la descubran, ¡adelántate! 🙂
  • Un mural clásico, en cartulina, lleno de QRs que apuntan a vídeo o audio se convierte en una experiencia multimedia. Queridos tecnólogos, ¡es lo más parecido a un Glogster en el mundo físico! Y no tarda tanto en cargar
  • Para inventariar material de taller, en lugar de ponerle una etiqueta con un numero a cada equipo, puedes crear un QR que apunte a una página de wiki con toda la información sobre el equipo correspondiente. Después, de un vistazo (a través del móvil) podrás ver sus características.
  • Para excitar/aprovechar la curiosidad de los alumnos, se pueden pegar carteles en el centro con un QR que lleven a la revista escolar o panel de anuncios o a una campaña determinada (tal y como hicieron en USA para promocionar la película Origen).
  • Puedes preparar actividades para visitas de campo (fuera del aula) y pegar los QRs en los puntos en los que quieras que los alumnos las hagan, apuntando, por ejemplo a formularios en Google Docs o Twitter. O también puedes ofrecer en esos puntos información relevante. Ya ves que fácil es crear una experiencia de realidad aumentada 🙂
  • Crear una historia colaborativamente en contexto. Imagina una excursión a un parque en la que los alumnos se van topando con QRs misteriosos. En cada punto marcado por un código se le pide al alumno que continúe con una frase la historia que otros compañeros pueden haber comenzado ya en ese punto geográfico, escribiendo en contexto, con las sensaciones y datos reales que le ofrece el lugar (prueba a que escriban la historia antes y durante la excursión, verás la diferencia)
  • Planea el primer comentario de texto transmedia: inserta QR en puntos relevantes del relato que lleven al alumno a generar material multimedia que extienda la historia: pídeles que se metan en el papel de alguno de los protagonistas y que comenten en FB o Twitter su estado. O que graben un podcast con las reflexiones que les viene a la mente o que tu les planteas. Pídeles que pbusquen en Flickr el escenario que imaginan a través de la narración… Las posibilidades son ilimitadas y todas llevan a que el alumno se sumerja en la historia (historia y texto no son sinónimos, recuerda)

Los QR pueden ser read/write, pueden llevar a material de ampliación: vídeo, podcast, website) o a una web en la que el alumno conteste a algo: formularios, documentos, twitter… etc).

Si eres un profe ya preparado en el uso de las TIC y en el planteamiento de nuevas metodologías centradas en el alumno y que desarrollen su creatividad y curiosidad, deja de probar chuches 2.0. que en el fondo solo le dan nuevo formato a las mismas viejas actividades. Atrévete a sacar el aprendizaje de las cuatro paredes del aula.

P.D.: Como dijo Sir Ken Robinson “No permitas que te roben las ideas. Regálalas!” ¿Se te ocurren más aplicaciones creativas para los QR? ¿Y otras formas de llevar la informática móvil a la enseñanza? Compártelas en los comentarios.

Fuentes: http://www.diigo.com/user/aaraguz/qr

 

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