Como me dijo un alumno una vez, “profe: juego y educativo no van bien en la misma frase”. No voy a hablar aquí de esos juegos tipo “etiqueta los nombres de las partes de una planta” o “simula una fresadora”, no, un juego, por definición, debe ser divertido y un reto que se desea afrontar.

 

Me gustaría compartir algunas ideas para diseñar actividades educativas sencillas basadas en juegos, mostrando como esas tecnologías anunciadas en el Informe Horizon están al alcance de cualquier profesor con un poco de imaginación.

Vídeos interactivos

Herramientas como Spotlight para Youtube, ponen a nuestro alcance la creación de juegos interactivos de aspecto impecable. En este tutorial puedes ver paso a paso como diseñar tu propio juego interactivo (o mejor, pedir a los alumnos que lo diseñen). Con esta técnica podrías hacer:

  • Experimentos a lo “El hormiguero“: Asumámoslo, grabar el experimento de química o el montaje de un ordenador, es divertido las dos o tres primeras veces, después, vuelve a ser rutina. En lugar de grabar sin más prácticas o experimentos, propón a los alumnos que preparen un juego para sus compañeros (o para usuarios anónimos de Youtube), que en determinados puntos del vídeo planteen un “¿qué pasará si hago esta acción?” grabando vídeos con los resultados de las distintas opciones. Mientras lo preparan lanzarán hipótesis, explorarán el mecanismo ensayo-error y tendrán la posibilidad de comprobar un enunciado con sus propios ojos en lugar de creerse sin más lo que dice el profesor
  • Crea tu propia aventura: Los alumnos pueden preparar el guión, el storyboard, la localización… y después rodar una aventura gráfica en la que el espectador vaya tomando decisiones en función de las cuales gire la trama. En lugar de memorizar sin más una época histórica o un personaje, ¿por qué no ponerse en su piel y explorar el “¿cómo sería?” Mira este ejemplo de aventura hecho por universitarios, Cigamenic.

Puedes ver aquí más ejemplos de vídeos interactivos.

Códigos QR

¡Ahá! Sí, lo reconozco, son mi última obsesión. Desde que los descubrí por casualidad no dejo de darle vueltas a su uso en el aula.

  • Scavenger hunt (juego de búsqueda), caza del tesoro y ginkanas: Puedes convertir una excursión o una salida para trabajo de campo en un juego de caza, en una especie de safari del conocimiento. Previamente prepararás una lista de ítems a localizar (árboles en un parque, monumentos en una ciudad, objetos en la escuela… etc.) y una serie de pistas para localizarlos, que codificarás en sus correspondientes QR. Junto a cada ítem pegas el QR impreso con pistas para localizar el siguiente ítem, y ya tienes el escenario listo para que los alumnos se lancen a la caza con sus móviles. Aquí tienes instrucciones más detalladas.
  • Geocaches, caza del tesoro asistida por GPS para salidas a la naturaleza. Puede complementarse con actividades de observación/reflexión:

Búsquedas de información

El conocimiento almacenado, la memorización, ha perdido su valor, “¡Pero si todo está en Internet!” Ya, pero hay que encontrarlo. Esta es una de las capacidades que jamás perderá importancia: aprender a buscar. Google nos ofrece algunos juegos para que sus usuarios se entrenen y aprendan a sacarle el mayor partido posible al motor de búsqueda:

  • A google a day: Podemos utilizarlo directamente en el aula, o inspirarnos en él para plantear nuestros propios acertijos a los alumnos. (Incluso podemos convertir cada búsqueda en uno de los obstáculos de una ginkana o en una scavengers hunt por Internet). Podríamos, por ejemplo, plantear el tema de “Nacimiento de los ordenadores personales” (sustitúyase por lo que corresponda) seleccionando una serie de hitos importantes (Turing, el transistor, ENNIAC, Babbage…) que serían objeto de los acertijos. Una vez halladas todas las piezas, demostrando a los alumnos que efectivamente todo está en Internet pero que hay que saber buscarlo, habría que componer toda la información en una historia coherente (Ya para nota, podría usarse Google Search Stories para crearla). Sin duda, mucho más lento que una clase magistral, pero a esto se le llama “enseñar a pescar y no dar un pez”
  • Gwigle: Búsquedas inversas. A la vista de los resultados, ¿qué palabra se estaba buscando? El juego tiene varios niveles y obliga a pensar de lo lindo…
El mecanismo del juego es tremendamente atractivo, el ser humano es un sabueso deseando seguir la pista. Diviértete planteando un juego para los alumnos y deja que ellos te ayuden a ello. A fin de cuentas, son los que tienen más experiencia en esto.
Llevando el Informe Horizon 2011 al aula (I): Informática móvil
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