Desde que empecé el proyecto Inventores de Apps, coincidiendo con la liberación horaria de un módulo de segundo, paso los recreos con la clase abierta para que mis alumnos de 3º de la ESO vengan, si quieren, a programar. De los 11, suelen aparecer tres o cuatro, a veces un par de ellos más.

El miércoles pasado les pedí ayuda para relanzar «el juego» (¿pero que juego, profe?) de Inventores. Es decir, para que me ayudaran a gamificar la clase de programación de apps. Para mi sorpresa, al siguiente recreo vinieron casi todos para darle al  flipped classroom un nuevo significado: ellos me explicaban y yo cogía apuntes.

Empecé diciéndoles que no estaba satisfecha con el juego porque no me parecía divertido y enarcaron las cejas con un educado «Ya». Una cosa que tengo claro es que por ponerle puntos, rankings e insignias a algo no lo conviertes en divertido o valioso, eso no es gamification sino pointification, como dice @kwerb en #Gamification13. Uno de los elementos fundamentales en esta metodología es el factor diversión, juego, y en eso estaba bloqueada, sobre todo porque a mí nunca me han interesado los vídeojuegos. De ahí la reunión del pasado viernes.

A la pregunta de «¿Qué es lo mejor de los videojuegos?» me dieron unas contestaciones de libro: la libertad. Para explorar el entorno, para elegir entre varias opciones, para «vacilar» a otros (es decir, para interaccionar) y también aunque en último lugar, para matar robar y esas cosas que relajan tanto, pero, y aquí viene lo alucinante de su clarividencia, no de cualquier manera: debe haber zonas seguras y solo cuando te sales de ellas, por propia elección para conseguir algo más, aceptas correr riesgos. Han descrito a la perfección el modelo de jugadores arquetípico de Bartle, actualizado por Amy Kim (diapositiva 22)

Ya con nuestro juego en mente, me dieron las siguientes ideas:
  • Debe existir la versión virtual de los jugadores, avatar, y debe de ser configurable.  Algo parecido al Pou, me han dicho (a ver donde encuentro algo así incrustable en el Google sites, si se os ocurre algo dejadlo en los comentarios, please)
  • Los puntos que se ganan haciendo las apps obligatorias, ejem, (lo que yo considero contenidos mínimos) son la nota y son intocables, sagrados. El nombre adecuado para ellos, y todos coinciden, debe ser «Experiencia»
  • Así que debe haber otro tipo de puntos, que nada tienen que ver con la nota, conseguibles mediante la creación de apps voluntarias (para casa) y con los que se pueden hacer otras cosas: comprar tiempo extra para las tareas, ayuda, personalizaciones para el avatar… Y susceptibles de ser robados. Aquí todos sonríen y cabecean. Dicen que deben llamarse «Dinero»
  • Debe haber una zona segura, el tiempo de la clase y otra zona susceptible a riesgos: Unas horas, en casa, donde puedes ganar «dinero» e insignias, pero también robarlos o ser robado
  • Los puntos «dinero» también sirven para configurar el avatar, que es valiosísimo, por lo que parece, así pues susceptible de ser objeto  de maldades (de nuevo sonrisa ladeada y cabeceos)
  • Debe de haber la posibilidad de elegir. Además del camino o acción principal debería haber tareas menores, laterales, de tu libre elección. En los juegos, tu misión puede ser conquistar y matar, pero también puedes cultivar cosechas, explorar, luchar… Quieren ser más creativos e ir a su bola pero entienden que hay que hacer los tutoriales que pongo en clase porque son como «picar carbón en el Minecraft»
  • Proponen happy-hours, momentos puntuales en los que las tareas valen doble (la idea tiene mucho valor viniendo de quien viene, un alumno que lleva tiempo enfermo y quiere recuperar los puntos que le faltan)

Una cosa graciosa es que me han pedido volver al sistema de puntos inicial: cuando subes de nivel el marcador los puntos se pone a cero y empiezas a acumular de nuevo. Yo lo había hecho así inicialmente, porque lo había viso en el Angry Birds, pero cuando le enseñaba mi juego a otros profes no entendían el sistema de puntuación, así que pensé que era confuso y lo cambié. Pero no, según los alumnos, «lo lógico» es el sistema «Angry Birds».

En un solo recreo hemos reflexionado todo esto. Asombroso. ¿Por qué gamificar? Porque para los jovenes existe otro mundo, totalmente real aunque virtual, el de los videojuegos, con unas reglas de funcionamiento claras. Un mundo motivador, que engancha, en el que no son sujetos pasivos, en el que existe el esfuerzo y sacrificio, en el que tienen que hacer cosas no tan chulas porque son necesarias para acceder a los elementos que les gustan: explorar, construir, interaccionar.

Lo mejor de todo es que ellos entienden los dos mundos y perciben las relaciones entre ellos. Cuando proponían ideas para Inventores de apps lo hacían teniendo en cuenta el objetivo: aprender a programar, y la nota, ley universal del mundo instituto. Es tan universal, tan aceptada e inapelable, que no reparan, a pesar de que se lo recuerdo de vez en cuando, que la nota de la asignatura optativa Iniciación Profesional a la Electrónica no cuenta para la media. Vamos, que no cuenta para nada, pero la nota es una ley y no admite excepciones, no les gusta la idea de que no haya nota o que sea aleatoria o inmerecida o repartida a todos por igual.

Ahora me queda por delante un montón de trabajo para implementar todas estas ideas valiosas. Desgraciadamente, mis alumnos de este curso apenas disfrutaran del proceso de aprendizaje que me están ayudando a crear, pero si una cosa he aprendido es que en educación, como en casi todo, la paciencia y el trabajo constante aunque lento, pero reflexionado, consensuado, es el que da frutos. Lástima que los políticos no entiendan esto.

P.D.: No conozco ningún ejemplo español de gamificación, pero en la blogosfera norteamericana hay excelentes ejemplos. El mejor que he encontrado hasta ahora es el de Michele Álvarez, una profesora de secundaria que desborda imaginación, talento y creatividad. Os animo a explorar GiftedCelestia, su maravilloso proyecto. Además Michele, a la que tuve la suerte de descubrir en uno de los foros del MOOC Gamification  de Coursera , documenta su proyecto en el blog Gamifying My Class. Un must.