En las últimas entradas he hablado de programación en el aula, pero no he llegado a presentar el proyecto Inventores de Apps que llevo a cabo en 3º de ESO. Este proyecto de aula busca introducir la programación en secundaria dentro de la asignatura optativa Iniciación Profesional a la Electrónica, que cuenta con dos horas lectivas (sesiones) semanales, 20 sesiones en total en el tercer trimestre. El objetivo era que cada alumno diseñe y programe al menos una aplicación para el móvil (Android) utilizando un entorno gráfico educativo desarrollado por el MIT: AppInventor.
AppInventor es similar a Scratch, un entorno simplificado que libra a los alumnos de aprender una sintaxis de lenguaje de programación, lo cual suaviza mucho la curva de aprendizaje permitiendo al mismo tiempo crear apps bastante sofisticadas (ver galería del MIT). ¿Por qué AppInventor y no otras alternativas educativas? Porque:
- su entorno «en la nube» permite continuidad entre el trabajo que hacen en clase y el que hacen en casa. Apagan el ordenador del aula, encienden el de su habitación y ahí está el proyecto, en el punto en el que lo dejaron. Además es multiplataforma.
- los ordenadores del centro son realmente lamentables, al pasar la carga de proceso a los servidores de Google podemos operar de forma decente
- crear Apps para su amadísimo móvil es para ellos muy motivador. Además tienen una idea clara sobre las apps que les gustan y sus funcionalidades así que les resulta fácil idear nuevas apps
- el móvil tiene sensores (inclinómetro, acelerómetro, GPS) cámaras y micrófono, acceso a la red telefónica y a las redes sociales… Sus apps, potencialmente, son mucho más ricas que las que se pueden crear para un ordenador (básicamente juegos)
Siguiendo los currículos americanos (http://www.appinventor.org/course-in-a-box_teaching o Recursos para profesores del MIT) he planteado una dinámica de aprendizaje exprés: tutoriales muy guiaditos para que los estudiantes arranquen con sus primeras apps de forma indolora. Este método permite que conozcan las posibilidades de programación de su móvil (usan sus sensores, el Text to Speech, acelerómetro, cámara…) y sin demasiado esfuerzo se forman una idea del método y del entorno de programación. En un principio les cuesta entender porqué crear una determinada app si el móvil «ya hace eso». Les costó entender que el móvil «no hace eso», lo hacen las aplicaciones que programadores como ellos han escrito. Así que es posible crear otras apps que hagan cosas ligeramente distintas, a sus órdenes.
Las limitaciones de trabajar siguiendo tutoriales son obvias: muchas veces copian sin entender o no se paran a pensar demasiado en el porqué del código. Por eso es importante plantearles pequeñas variaciones, funcionalidades extra… Aún así, llega un punto en el que no es posible evitar más el «hardcore»: uso de variables, condiciones, bucles… Para ello ha sido útil la «algoritmia teatralizada» que contaba en el post anterior, la recomiendo encarecidamente.
Otro de los retos que me planteé en este proyecto fue que los alumnos trabajaran de forma voluntaria en casa. Dos «horas» de 50 minutos en días diferentes no cunden nada. Así que planteé un escenario gamificado bastante básico. Fueron los propios alumnos los que me diseñaron un sistema mucho más rico e interesante, aunque desgraciadamente ellos no lo disfrutarán porque me he quedado sin tiempo para implementarlo. Pero sus ideas me gustan tanto que bien merecen un verano de trabajo ligero 🙂
Trabajar en casa supone que necesiten contacto conmigo fuera del aula. Este tema me resultó complicado porque mi idea de canal de comunicación y la de los alumnos no coincidían… Ellos querían Whatsapp y yo cualquier otra cosa. Al final nos quedamos con Line y la experiencia no ha podido ser mejor: han sido tremendamente respetuosos (empiezan los chats con un educadísimo «Profe ¿puedes hablar?»), me han consultado dudas pero sin agobiarme, han creado un canal cómodo y relajado pero sin bobadas… Ah, y por mi cumpleaños (el Tuenti es un chivato) todos me felicitaron.
El curso se acaba, solo nos quedan dos clases, y el objetivo se ha cumplido. Todos han programado y creado. Como era de esperar, a algunos se les da muy bien y a otros no tanto. El altísimo interés que tenían en un principio se perdió en algunos de ellos, pero el resto… lástima no poder dedicarle más tiempo, he disfrutado muchísimo este proyecto. Espero que cuaje en algún futuro programador, aunque siendo realista, las probabilidades de que esto ocurra son escasas, porque seguramente no vuelvan a hacer algo parecido en el instituto. Por si acaso, mimaré el sites del curso, por si a ellos o a otros les sirve para seguir aprendiendo.
Hola Ángeles
He seguido con mucho interés tus entradas sobre Inventores de Apps y Gamification. Llevaba un tiempo dándole vueltas a como trabajar la programación con mis alumnos pero no terminaba de ver como darle forma al asunto. Tenía claro que debía ser con AppInventor; poder crear aplicaciones para el cacharro que más quieren en el mundo tiene que engancharles mucho. Lo que no quería era convertirme en el típico profe plasta que les da todo machacadito. Gamificar el proyecto me parece que puede ser interesante. Aunque aún no tengo la experiencia necesaria creo que voy a intentarlo yo también; con tu permiso, te tomo prestadas varias de las ideas que has ido publicando estos días.
No se si conoces el proyecto «I Love My Smartphone» del Departamento de Educación del Gobierno de Escocia (http://www.royalsoced.org.uk/1035_MobileAppDevelopment.html) Desde mi punto de vista es un material genial, como dices tú, con ejercicios muy guiados al principio y más abiertos y complicados hacia el final. Hay una guía didáctica para el profesor y materiales diversos para los alumnos (cuaderno de trabajo, videotutoriales muy buenos…) Mi idea es empezar con esto a partir de septiembre. No tengo claro si tirar directamente del documento en inglés o traducir las actividades al euskera. Esto último me va a quitar mucho tiempo y prefiero dedicárselo al tema de la gamificación. A ver como lo hago.
Para alumnos más jóvenes (de primer ciclo de ESO, tienes materiales parecidos con Scratch y BYOB: http://www.royalsoced.org.uk/1034_ComputingScience.html)
Gracias por compartir 😉
Jokin
Hola Jokin,
muchas gracias por los enlaces, no conocía la campaña escocesa, la «exprimiré» en cuanto tenga tiempo. La programación está tomando gran importancia en los sistemas educativos del mundo civilizado. Lástima que aquí no se contemple siquiera.
Todo lo que publico está con licencia creative commons, desde luego que eres libre de reultilizarlo, te animo a hacerlo y sobre todo a mejorarlo en tu experiencia. Estaré atenta el curso que viene a ella 🙂
Un abrazo
Hola Ángeles,
Enhorabuena por el proyecto, por tu implicación y por el entusiasmo que transmites cada vez que hablas de todo lo que haces en clase, eres toda una inspiración para mí. 😉 Ahora mismo no estoy dando clase y soy de Filosofía, aún así también quiero cogerte algunas ideas, me encantaría intentar algo parecido para que los alumnos de Filosofía y ciudadanía o Ética analizasen y quizá creasen webs o aplicaciones para votar, participar y tomar decisiones, al estilo de https://agoravoting.com/ ¿Lo ves muy difícil?. Le he echado un vistazo a appinventor y no creo que pueda hacerlo sin la colaboración del profe de TIC´s, me supera un poco, pero creo que les motivaría muchísimo.
Saludos!!!
Gracias Verónica. Intento no meterme en cosas muy técnicas o concretas en el blog porque creo que la metodología es lo que importa, así que me alegra que cosas de las clases de electrónica te parezcan interesantes para las de filosofía.
Nada es fácil o difícil, solo importa las ganas y tiempo que se tengan para hacerlo, así que, ¡ánimo!
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